ROL NARUTO

El mejor juego de rol de Naruto hasta ahora conocido en foros.
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8. BATALLAS
Jue Abr 30, 2009 2:11 am por Kyshuo Ayame
8- BATALLAS

Contenido:
Introducción
Objetivos en batalla
Batalla simple (1 VS 1)
Evasión mediante Dados
Uso de Técnicas de Ejecución Rápida
Defensa
Evasión
Contraataque
Pasividad ante el ataque
Batallas múltiples
Grupo VS Grupo, equilibrio
Grupo VS Grupo, desequilibrio
Inicio equilibrado
Inicio desequilibrado
Intervención de Equipo
Turno
Fase de Acción
Fase de Reacción
Fase de Contra-reacción
Fase de Intervención
Uso de técnicas de combinación (x)
Cálculo de daño
Restauración de CHA en batalla
Técnicas de permanencia
Iniciar una batalla



Introducción: Las batallas son la mayor razón por la que me he decido a hacer un rol por puntos. No voy a volver a hablar de esto a que lo hice en Información para novatos. Lo que intentaré hacer aquí es explicar como se ha de batallar, y espero que logren entenderlo bien. No es muy complicado, pero requiere algo de costumbre.

Objetivos en batalla: El objetivo principal en una batalla es reducir a 0 el HP de tu oponente antes de que él reduzca el tuyo. Existirán muchas formas y estrategias para hacerlo, las cuales dependerán del modo de jugar de cada uno de ustedes. Es probable que una vez que logren entender bien esto sean capaces de diseñar mejores estrategias que las que yo mismo pueda hacer, porque inventar el juego no significa ser el mejor en el juego.
Cuando el HP de un luchador llega a 0 este perderá la batalla. Se considerará ganador a aquel personaje o grupo de personajes que hayan derrotado a todos sus oponentes. Muchas veces pueden darse las condiciones de empate cuando el HP de los últimos combatientes en pie llegue a 0 al mismo tiempo, pero ya veremos esto con más detalle.

Batalla Simple (1 VS 1):
Aprendamos primero a luchar uno contra uno. Entendiendo esto será más fácil entender luego las luchas entre grupos de Ninja. La mayoría de las batallas se darán entre dos Ninja, oponentes entre sí. Los motivos por los cuales puedan darse pueden ser varios, ya sea porque un Shinobi rete a otro, por enemistad, por entrenamientos, o por cualquier tipo de Evento Especial. Al iniciar una batalla, el retador, en caso de que lo haya, o uno de los combatientes, abrirá un nuevo tema en alguno de los terrenos de batalla en la categoría Campos de Batalla, en el cual se dará la pelea. Dicho tema podrá tener cualquier título que represente la lucha que se llevará a cabo. Las batallas se dividirán en turnos. Para comenzar cada personaje escribirá un mensaje de presentación en el que deberá incluir un comentario y luego sus atributos actuales, todos ellos.
El inicio de la batalla será para aquel que tenga mayor VEL. Si estos puntos son iguales en ambos Ninja comenzará aquel que haya iniciado el tema. Si es una batalla supervisada por algún Shinobi de alto rango será él quién decida quién debe comenzar.
Una vez decidido quien comienza entraremos en la Fase de Acción de dicho personaje, en la cual escribirá un mensaje que tendrá un simple comentario y debajo de éste incluirá la técnica que ejecutará. Dicha técnica debe ser una copia exacta de la real, o sea, copien y peguen el texto completo de la técnica (pueden obviar la Descripción). Debajo del texto del jutsu se incluirán nuevamente los Atributos con las modificaciones causadas por la técnica ejecutada. Todo esto va en un solo mensaje.
Hecho esto entraremos en la Fase de Reacción del oponente quién podrá optar por: Intento de Evasión, Uso de una Técnica de Ejecución Rápida (ver Técnicas Ninja (Jutsu)) o No hacer nada:

Evasión mediante Dados: Para el Intento de Evasión debe cumplirse que la VEL de la técnica atacante sea estrictamente menor a la de su personaje víctima y que dicha técnica sea evitable (algunas no permiten evasión). Si esto se cumple, el atacado escribirá un mensaje indicando que intentará evadir y dentro del mismo ejecutará el lanzamiento del Dado Evasión correspondiente (ver Lanzamiento de Dados), tantas veces como indique el nivel de la técnica a evadir. El resultado de la suma de los lanzamientos dirá cuanto CHA ha de consumir el personaje para evadir la técnica (puede haber una indicación Evasión x “A” en la técnica o una del estilo [rand]x,y[/rand] (lo explicaré más adelante), que modificará aún más el resultado), si el CHA es suficiente, efectivamente el atacado evitará todo daño y efecto que la técnica pueda causar (excepto que ésta indique lo contrario). Si el CHA no es suficiente, el personaje simplemente habrá fallado en el intento de evasión y recibirá todo daño y efecto aunque no reducirá su CHA. Sí se reducirá su AGD por el intento de evasión.
Dado que el resultado del lanzamiento de dados se muestra una vez enviado el mensaje, la Fase de Reacción requiere necesariamente un doble post. Mostrado el resultado de los dados, el atacado posteará un nuevo mensaje que indique si la evasión resultó o no, agregando las modificaciones a sus Atributos, ya sea por recibir daño o por ejecutar una evasión satisfactoria lo cual habrá consumido CHA. Por este motivo se prohíbe totalmente editar los mensajes de batalla incluyan o no lanzamiento de dados. De ver una edición en un mensaje este se tomará como inválido lo cual repercutirá en el resultado de la batalla, llegando incluso a descalificar al personaje.

Uso de Técnicas de Ejecución Rápida (TER): Si el atacado decide usar una Técnica de Ejecución Rápida (su VEL debe ser mayor a la de la técnica ofensiva), en vez de decir que evadirá en su primer mensaje de la Fase de Reacción, dirá que usará una técnica de este estilo y en el mismo mensaje pegará el texto del Jutsu a lo que adjuntará también sus Atributos luego de la ejecución. Es importante calcular bien los daños (ver Cálculo de daños) luego de la ejecución de una técnica de este tipo.
Jutsu de Defensa: Si es una técnica de Defensa no habrá más nada por hacer. Allí terminará el turno del atacante y entraremos en la Fase de Acción de quién hasta ahora estaba en su Fase de Reacción. Es importante aclarar que el turno de quién inició la batalla inicia en su Fase de Acción y termina cuando la Fase de Reacción de oponente acaba, todo eso es el turno de UNO, aunque participen ambos luchadores.
Jutsu de Evasión: Si la técnica usada en la reacción fue una técnica de Evasión tampoco habrá más por hacer. Se escribirá un mensaje que informe sobre el uso de una Técnica de Ejecución Rápida, se especificará cuál es la técnica y los atributos restantes y luego terminará allí la Fase de Reacción dando lugar al siguiente turno.
Jutsu de Contraataque: La cosa se complica si la técnica que usa el atacado en la reacción es una Técnica de Contraataque. Dado este caso, el contraatacante deberá escribir su mensaje indicando que va a contraatacar, especificará cual técnica usará y luego los Atributos restantes. Normalmente las técnicas de contraataque no detienen los daños y efectos del ataque inicial por lo cual ambos luchadores terminan lastimados en un solo turno. Lo interesante aquí es que si el que defiende decide contraatacar en su Fase de Reacción, el atacante podrá, si así lo prefiere, iniciar una Fase de Contra-reacción. ¿Qué es esto? Pues una Fase de Reacción del atacante para la Fase de Reacción del que defiende. ¿Qué lío no? Esta fase funciona tal cual la de reacción, solo que será de quién había atacado primero. Veámoslo en un ejemplo:

Un Ninja A comienza su turno y realiza un ataque indicando luego sus atributos gracias a la ejecución de la técnica. El Ninja que defiende es B, y decide usar una Técnica de Ejecución Rápida (la VEL de B es mayor a la VEL de la técnica que usó A), Contraataque, especificando también sus Atributos gracias a la Ejecución de su contraataque y al efecto de la técnica que recibió. Ahora A opta por usar una Técnica de Ejecución Rápida, Contraataque (podía ser una de Defensa o de Evasión), en una Fase de Contra-reacción (la VEL de A es mayor a la de la técnica de contraataque usada por B), especificando sus Atributos por la ejecución y por el efecto de la técnica que B usó. B podrá volver a usar una Técnica de Ejecución Rápida si sus atributos lo permiten, y luego A de nuevo y así sucesivamente. Esto se conoce como Turno múltiple. Cuando alguno defiende y decide no usar una Técnica de Contraataque será cuando al fin finalice el turno de A, y comenzará el turno de B.

NOTA: No es posible decidir evadir mediante dados una vez que se inició una fase de reacción con un contraataque. Las posibles fases siguientes deben ser todas de uso de Técnicas de Ejecución Rápida. La encadenación de fases de contra-reacción podrá mantenerse siempre que aquel que reacciona use una Técnica de Contraataque. Si usa una de Defensa o Evasión no habrá posible reacción del oponente por lo cual se cortará la cadena y finalizará el turno.
Pasividad ante el ataque: La tercera opción posible ante un ataque es no hacer nada. Así simplemente se recibirán los daños y efectos de la técnica enemiga y finalizará el turno del oponente.


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