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 8. BATALLAS

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Kyshuo Ayame
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MensajeTema: 8. BATALLAS   Jue Abr 30, 2009 2:11 am

8- BATALLAS

Contenido:
Introducción
Objetivos en batalla
Batalla simple (1 VS 1)
Evasión mediante Dados
Uso de Técnicas de Ejecución Rápida
Defensa
Evasión
Contraataque
Pasividad ante el ataque
Batallas múltiples
Grupo VS Grupo, equilibrio
Grupo VS Grupo, desequilibrio
Inicio equilibrado
Inicio desequilibrado
Intervención de Equipo
Turno
Fase de Acción
Fase de Reacción
Fase de Contra-reacción
Fase de Intervención
Uso de técnicas de combinación (x)
Cálculo de daño
Restauración de CHA en batalla
Técnicas de permanencia
Iniciar una batalla



Introducción: Las batallas son la mayor razón por la que me he decido a hacer un rol por puntos. No voy a volver a hablar de esto a que lo hice en Información para novatos. Lo que intentaré hacer aquí es explicar como se ha de batallar, y espero que logren entenderlo bien. No es muy complicado, pero requiere algo de costumbre.

Objetivos en batalla: El objetivo principal en una batalla es reducir a 0 el HP de tu oponente antes de que él reduzca el tuyo. Existirán muchas formas y estrategias para hacerlo, las cuales dependerán del modo de jugar de cada uno de ustedes. Es probable que una vez que logren entender bien esto sean capaces de diseñar mejores estrategias que las que yo mismo pueda hacer, porque inventar el juego no significa ser el mejor en el juego.
Cuando el HP de un luchador llega a 0 este perderá la batalla. Se considerará ganador a aquel personaje o grupo de personajes que hayan derrotado a todos sus oponentes. Muchas veces pueden darse las condiciones de empate cuando el HP de los últimos combatientes en pie llegue a 0 al mismo tiempo, pero ya veremos esto con más detalle.

Batalla Simple (1 VS 1):
Aprendamos primero a luchar uno contra uno. Entendiendo esto será más fácil entender luego las luchas entre grupos de Ninja. La mayoría de las batallas se darán entre dos Ninja, oponentes entre sí. Los motivos por los cuales puedan darse pueden ser varios, ya sea porque un Shinobi rete a otro, por enemistad, por entrenamientos, o por cualquier tipo de Evento Especial. Al iniciar una batalla, el retador, en caso de que lo haya, o uno de los combatientes, abrirá un nuevo tema en alguno de los terrenos de batalla en la categoría Campos de Batalla, en el cual se dará la pelea. Dicho tema podrá tener cualquier título que represente la lucha que se llevará a cabo. Las batallas se dividirán en turnos. Para comenzar cada personaje escribirá un mensaje de presentación en el que deberá incluir un comentario y luego sus atributos actuales, todos ellos.
El inicio de la batalla será para aquel que tenga mayor VEL. Si estos puntos son iguales en ambos Ninja comenzará aquel que haya iniciado el tema. Si es una batalla supervisada por algún Shinobi de alto rango será él quién decida quién debe comenzar.
Una vez decidido quien comienza entraremos en la Fase de Acción de dicho personaje, en la cual escribirá un mensaje que tendrá un simple comentario y debajo de éste incluirá la técnica que ejecutará. Dicha técnica debe ser una copia exacta de la real, o sea, copien y peguen el texto completo de la técnica (pueden obviar la Descripción). Debajo del texto del jutsu se incluirán nuevamente los Atributos con las modificaciones causadas por la técnica ejecutada. Todo esto va en un solo mensaje.
Hecho esto entraremos en la Fase de Reacción del oponente quién podrá optar por: Intento de Evasión, Uso de una Técnica de Ejecución Rápida (ver Técnicas Ninja (Jutsu)) o No hacer nada:

Evasión mediante Dados: Para el Intento de Evasión debe cumplirse que la VEL de la técnica atacante sea estrictamente menor a la de su personaje víctima y que dicha técnica sea evitable (algunas no permiten evasión). Si esto se cumple, el atacado escribirá un mensaje indicando que intentará evadir y dentro del mismo ejecutará el lanzamiento del Dado Evasión correspondiente (ver Lanzamiento de Dados), tantas veces como indique el nivel de la técnica a evadir. El resultado de la suma de los lanzamientos dirá cuanto CHA ha de consumir el personaje para evadir la técnica (puede haber una indicación Evasión x “A” en la técnica o una del estilo [rand]x,y[/rand] (lo explicaré más adelante), que modificará aún más el resultado), si el CHA es suficiente, efectivamente el atacado evitará todo daño y efecto que la técnica pueda causar (excepto que ésta indique lo contrario). Si el CHA no es suficiente, el personaje simplemente habrá fallado en el intento de evasión y recibirá todo daño y efecto aunque no reducirá su CHA. Sí se reducirá su AGD por el intento de evasión.
Dado que el resultado del lanzamiento de dados se muestra una vez enviado el mensaje, la Fase de Reacción requiere necesariamente un doble post. Mostrado el resultado de los dados, el atacado posteará un nuevo mensaje que indique si la evasión resultó o no, agregando las modificaciones a sus Atributos, ya sea por recibir daño o por ejecutar una evasión satisfactoria lo cual habrá consumido CHA. Por este motivo se prohíbe totalmente editar los mensajes de batalla incluyan o no lanzamiento de dados. De ver una edición en un mensaje este se tomará como inválido lo cual repercutirá en el resultado de la batalla, llegando incluso a descalificar al personaje.

Uso de Técnicas de Ejecución Rápida (TER): Si el atacado decide usar una Técnica de Ejecución Rápida (su VEL debe ser mayor a la de la técnica ofensiva), en vez de decir que evadirá en su primer mensaje de la Fase de Reacción, dirá que usará una técnica de este estilo y en el mismo mensaje pegará el texto del Jutsu a lo que adjuntará también sus Atributos luego de la ejecución. Es importante calcular bien los daños (ver Cálculo de daños) luego de la ejecución de una técnica de este tipo.
Jutsu de Defensa: Si es una técnica de Defensa no habrá más nada por hacer. Allí terminará el turno del atacante y entraremos en la Fase de Acción de quién hasta ahora estaba en su Fase de Reacción. Es importante aclarar que el turno de quién inició la batalla inicia en su Fase de Acción y termina cuando la Fase de Reacción de oponente acaba, todo eso es el turno de UNO, aunque participen ambos luchadores.
Jutsu de Evasión: Si la técnica usada en la reacción fue una técnica de Evasión tampoco habrá más por hacer. Se escribirá un mensaje que informe sobre el uso de una Técnica de Ejecución Rápida, se especificará cuál es la técnica y los atributos restantes y luego terminará allí la Fase de Reacción dando lugar al siguiente turno.
Jutsu de Contraataque: La cosa se complica si la técnica que usa el atacado en la reacción es una Técnica de Contraataque. Dado este caso, el contraatacante deberá escribir su mensaje indicando que va a contraatacar, especificará cual técnica usará y luego los Atributos restantes. Normalmente las técnicas de contraataque no detienen los daños y efectos del ataque inicial por lo cual ambos luchadores terminan lastimados en un solo turno. Lo interesante aquí es que si el que defiende decide contraatacar en su Fase de Reacción, el atacante podrá, si así lo prefiere, iniciar una Fase de Contra-reacción. ¿Qué es esto? Pues una Fase de Reacción del atacante para la Fase de Reacción del que defiende. ¿Qué lío no? Esta fase funciona tal cual la de reacción, solo que será de quién había atacado primero. Veámoslo en un ejemplo:

Un Ninja A comienza su turno y realiza un ataque indicando luego sus atributos gracias a la ejecución de la técnica. El Ninja que defiende es B, y decide usar una Técnica de Ejecución Rápida (la VEL de B es mayor a la VEL de la técnica que usó A), Contraataque, especificando también sus Atributos gracias a la Ejecución de su contraataque y al efecto de la técnica que recibió. Ahora A opta por usar una Técnica de Ejecución Rápida, Contraataque (podía ser una de Defensa o de Evasión), en una Fase de Contra-reacción (la VEL de A es mayor a la de la técnica de contraataque usada por B), especificando sus Atributos por la ejecución y por el efecto de la técnica que B usó. B podrá volver a usar una Técnica de Ejecución Rápida si sus atributos lo permiten, y luego A de nuevo y así sucesivamente. Esto se conoce como Turno múltiple. Cuando alguno defiende y decide no usar una Técnica de Contraataque será cuando al fin finalice el turno de A, y comenzará el turno de B.

NOTA: No es posible decidir evadir mediante dados una vez que se inició una fase de reacción con un contraataque. Las posibles fases siguientes deben ser todas de uso de Técnicas de Ejecución Rápida. La encadenación de fases de contra-reacción podrá mantenerse siempre que aquel que reacciona use una Técnica de Contraataque. Si usa una de Defensa o Evasión no habrá posible reacción del oponente por lo cual se cortará la cadena y finalizará el turno.
Pasividad ante el ataque: La tercera opción posible ante un ataque es no hacer nada. Así simplemente se recibirán los daños y efectos de la técnica enemiga y finalizará el turno del oponente.


Última edición por Kyshuo Ayame el Mar Jun 09, 2009 5:55 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: 8. BATALLAS   Jue Abr 30, 2009 2:11 am

Batallas múltiples: Son aquellas en que luchan más de dos Ninja a la vez, ya sean todos contra todos o un grupo de Ninja contra otro grupo o contra un único Ninja. Tendremos las siguientes posibilidades en estas batallas:

Grupo VS Grupo, equilibrio: Son aquellas batallas donde luchan varios grupos de Ninja todos con iguales cantidades de integrantes. Los turnos se irán intercalando. Primero atacará uno de los integrantes de un grupo, luego irá uno de otro grupo y así hasta que todos los grupos hayan atacado una vez. Ahora será el turno del grupo que inició la batalla pero atacará otro de sus integrantes y se repetirá la secuencia de grupos, en todos atacando un integrante que no haya atacado. Cuando todos los integrantes de todos los grupos hayan tenido un turno volverá a comenzar el ciclo (ronda) cumpliendo el mismo orden. Es importante que dicho orden se establezca antes de comenzar a luchar, así no habrá problemas.
Cada vez que un luchador ataque deberá indicar en su Fase de Acción, además de todo lo que ya vimos, a quién va dirigido su ataque dado que ahora hay muchos objetivos posibles. Así comenzará la Fase de Reacción del Ninja objetivo y todo funcionará como antes.
Veamos un ejemplo genérico: Tenemos los siguientes grupos: Grupo Letras cuyos integrantes son A, B y C; Grupo Números cuyos integrantes son 1, 2 y 3; y Grupo Roman cuyos integrantes son I, II y III. Un orden correcto de turnos sería: 1, A, I, 2, B, II, 3, C y III. Supongamos que 1 ataca a III en su primer turno con lo cual comenzará la Fase de Reacción de III en el turno de 1. En esta fase podrá pasar de todo pero no influirá en el orden de turnos y III atacará luego de C como estaba establecido, excepto si III es derrotado antes de que llegue su turno. No olviden que el turno de un personaje consta de Fase de Acción, Fase de Reacción y si se da, Fase/s de Contra-reacción. Todo eso es el turno de un personaje aunque actúen dos o más. Tras el ataque de III habrá finalizado la ronda y comenzará de nuevo con el turno de 1 en caso de que dicho Ninja siga en pie, sino irá A. Si A tampoco está entonces comenzará la ronda I, etc.

Grupo VS Grupo, desequilibrio: Son batallas donde participan dos o más grupos de Ninja que no tienen igual número de integrantes. Este tipo de batallas puede darse porque simplemente inician así, o simplemente porque en un principio era una lucha equilibrada y a medida que los combatientes fueron cayendo los grupos se desequilibraron solos.
Inicio equilibrado: Dada una batalla Grupo VS Grupo donde iniciaron todos con igual cantidad de integrante vimos que el orden de turnos se preestablece antes de comenzar con la batalla en sí. Ya vimos en un ejemplo que esto se hace intercalando turnos para que ataque un grupo por turno. Cuando los luchadores comienzan a caer en batalla, ciertos grupos irán quedando en desventaja ante otros, aún así el orden establecido no cambiará causando que algunos grupos tengan más turnos por vuelta que otros. Por ejemplo: El orden de ataque anterior era 1, A, I, 2, B, II, 3, C y III. Supongamos que en la primera ronda caen derrotados 1, II y 3. Al comenzar la siguiente los turnos se darán así: A, I, 2, B, C y III. Como verán el grupo Letras tendrá dos turnos seguidos ya que luego de B atacará C a causa de que II y 3 fueron derrotados. Esto dará ventaja al grupo Letras. Hay que medir bien como usan sus ataques y a quienes los dirigen cuado luchan en grupos de muchos Ninja.
Inicio desequilibrado: Dada una lucha de Grupos donde ya al inicio hay grupos con más integrantes que otros los turnos se distribuirán intercalados y de forma ligeramente distinta a la anterior. Veamos un ejemplo de un Grupo de tres Ninja contra un solo Ninja: El primer grupo esta compuesto por A, B y C, siendo D el Ninja que está solo. Los turnos serán así: A, D, B, D, C, D y luego comienza de nuevo la ronda. O sea, se van intercalando los turnos entre integrantes sin importar que hayan luchadores que participen más de una vez por ronda.
Si el caso fuera un grupo de dos integrantes contra uno de tres donde el primer grupo es integrado por A y B, y en el segundo están 1, 2 y 3, los turnos serían así: A, 1, B, 2, A, 3; con lo cual terminaría la ronda y volvería a comenzar. También podrían haber sido así: 1, A, 2, B, 3; con lo cual todos los integrantes participan una vez por ronda, pero de este modo tiene más ventaja el equipo de números ya que 3 termina la ronda y luego la siguiente es iniciada por 1, que también es del grupo de números. Esto le da dos ventajas a este equipo, son más integrantes y atacan dos veces consecutivas (fin de una ronda, inicio de la otra). Por esto digo que es mejor siempre preestablecer los órdenes de los turnos para evitar este tipo de problemas, ya que una vez iniciada la batalla no podrán modificarse.

Intervención de Equipo: En una Batalla Múltiple donde actúan varios equipos Ninja, es posible realizar una Técnica de Ejecución Rápida fuera de turno para ayudar a un compañero de equipo. Se hará de la siguiente manera:

Cuando un Ninja es atacado y por algún motivo no intentará evadir mediante dados ni intentará usar TER, en su Fase de Reacción podrá escribir un mensaje de petición de ayuda. El contenido del mensaje solo dirá que requiere ayuda pero no irá dirigido a ningún miembro específico de su equipo. Dado este caso, entraremos en Fase de Intervención, donde los usuarios cuyos turnos son posteriores a los del Ninja atacante y que pertenecen al equipo de aquel que pide ayuda postearán mensajes para decir que no ayudarán a su compañero (roleen, denle algo de emotividad a la batalla). Si todos niegan la ayuda, el atacado recibirá completamente el daño y efectos de las técnicas. Si hay al menos uno que responde a la ayuda entraremos inmediatamente en la Fase de Reacción donde aquel que ayudará Realizará una TER para ayudar a su amigo de algún modo. Esto implicará que aquel que intervino perderá su próximo turno excepto si alguna técnica especifica lo contrario (ver Turno Inválido). Tengan en cuenta que aquel que ayude podrá hacerlo si su VEL es mayor a la VEL de la técnica ofensiva.
Veamos un ejemplito: Dos grupos de batalla, GRUPO N integrado por Nag, Naga y Nagaina; GRUPO K integrado por Ken, Kena y Kentaro. Los turnos se estipularon así: Nag, Ken, Naga, Kena, Nagaina y Kentaro. Llega el turno de Naga y en su Fase de Acción ataca a Kentaro. Kentaro entra en su Fase de Reacción y pide ayuda. El único que puede responder según las reglas es Kena ya que es el único integrante del GRUPO K cuyo turno es posterior al turno de Naga. Entramos en Fase de Intervención, si Kena niega la ayuda o simplemente no puede hacerlo dados sus Atributos, Kentaro recibe todo el daño y efectos de la técnica usada por Naga. Si Kena puede y opta por ayudar, entonces entramos en Fase de Reacción donde Kena usará una TEC. A partir de aquí las reglas de ataques y contraataques se aplican como siempre entre Naga y Kena. Terminados los ataques finaliza el turno de Naga y comienza el de Kena. Si Kena ayudó pues su turno será inválido, si no, luchará como ya sabemos todos.
Ahora veamos esta situación. Supongan que Nagaina ataca a Kentaro. Si este último pide ayuda ¿quién sería el que puede responder? Simple, dado este caso, como ya no hay ningún integrante del GRUPO K, distinto de Kentaro, cuyo turno sea posterior al de Nagaina, se le otorga el derecho de responder por si o por no a la ayuda al primer Ninja del GRUPO K que inicie la ronda de batalla, en este caso sería Ken.

NOTA: Las reglas de Intervención de Equipo estarán sujetas a un control para ver como funcionan en la práctica. Es posible que sean modificadas en un futuro. De ser así se anunciará como es debido.

Turno: Como ya vieron a lo largo de estos textos de lectura rápida (jejeje), un turno consta de las siguientes fases:
Fase de Acción: Es la fase donde el jugador de cuyo turno estamos hablando inicia una acción, que normalmente será la ejecución de una técnica.
Fase de Reacción: Fase inmediata siguiente a la Fase de Acción. Toma el control del turno el Ninja que es víctima del ataque que se ejecutó anteriormente, para optar por Evadir mediante dados, usar una TER o no hacer nada.
Fase de Contra-reacción: Se da solo si en la Fase de Reacción el Ninja que defiende usa una TER y luego el Ninja líder del turno decide usar otra TER en respuesta. Puede darse una encadenación de Fases de Contra-reacción.
Fase de Intervención: Puede darse en las batallas donde luchan más de dos Ninja. Es una Fase de Reacción, con la particularidad de que no es el atacado quien usa una TER sino otro Ninja de su equipo.
Un turno acaba cuando terminan todas sus fases para dar lugar al inicio de un nuevo turno. Una ronda inicia cuando el primero de todos los combatientes luchan y acaba cuando todos han tenido un turno al menos una vez.
Un Turno Inactivo se simbolizará con un simple post donde el luchador haga algún comentario de algún tipo (rolee) pero no atacará. Si el turno inactivo es por propia decisión se considerará la restauración de CHA (ver Restauración de CHA en batalla), pero si la causa de inactividad es porque el turno fue cancelado por el efecto de alguna técnica, por realizar una intervención de equipo o cosas así, no se sumará nada de CHA.

Uso de técnicas de combinación (x): Normalmente, en tu Fase de Acción usarás una única técnica y allí iniciará la Fase de Reacción de tu oponente. Solo podrás volver a usar una técnica en este turno si tu oponente usa un Jutsu de Contraataque al que tú también contraatacarás. Si no es así, finalizará tu turno sin más. Ahora bien, puede que en tu Fase de Ataque uses una Técnica de Combinación (1), al igual que siempre iniciará la Fase de Reacción de tu adversario. Si tu técnica es efectiva, no acabará tu turno sino que podrás volver a usar otra técnica de ataque, ya sea una técnica común una de Combinación (2). Esto se conoce como Fase Extra. No existirán Fases de Reacción luego de una Fase Extra. Esto es que una vez que tu Técnica de Combinación (1) ha funcionado, los ataques posteriores serán todos totalmente efectivos. Luego de una Técnica de Combinación (x) irá otra de Combinación (x+1) o una normal. Si se da el primer caso tendrás lugar a otra técnica de combinación o a terminar tu turno. Si se da el segundo caso acabará el turno inmediatamente.
Por ejemplo, en tu Fase de Acción usas una Técnica de Combinación (1) que resulta efectiva. Ahora inicia tu Fase Extra. Puedes usar una técnica común y acabar tu turno, usar una Técnica de Combinación (2) o finalizar ahí. Supongamos que decides lo segundo, entonces podrás usar una Técnica de Combinación (3), y así sucesivamente. No será nada fácil lograr las adecuadas combinaciones para este tipo de técnicas, pero si logras dominar bien esto serás muy temerario en batalla.
Ten en cuenta que pueden existir Técnicas de Combinación (1) que también sean Técnicas de Contraataque y cosas por el estilo. Presten atención a ese tipo de datos.

Cálculo de daño: El objetivo principal en una batalla es reducir el HP de tu oponente a 0. Cada vez que logres reducir este puntaje en batalla diremos que has hecho daño a tu oponente. Un buen luchador no se centrará solo en esto, sino que atacará los demás atributos para finalmente realizar ataques definitivos que destruyan al otro.
Calcularemos el daño de la siguiente manera: Dado un ataque hacia tu oponente sumarás tu ATK con el de la técnica, el resultado será llamado Ataque Resultante. A esa cantidad le restarás la DEF de tu oponente. Lo que quede será el daño hecho a su HP y por ende la cantidad que le restaremos.
Ejemplo: Ken y Naga luchan. El ATK de Ken es 7 y la DEF de Naga es 5. Ken ataca a Naga con una técnica de ATK 3. Con esto, el Ataque Resultante de Ken es de 10 puntos. Como la DEF de Naga es 5, el daño a su HP será de 5 (Ataque Resultante de Ken menos DEF de Naga).
¿Qué pasa si mi Ataque Resultante no es mayor a la DEF de mi oponente? Simple, el daño será de 0.

Una opción en batalla será atacar directamente con tu ATK sin usar una técnica intermedia. Esto no consumirá tu CHA, pero si tu HP, ya que la tercera parte del daño que le hagas a tu oponente se restará de tu HP. Mucho cuidado. Si esa tercera parte es menor a uno entonses no recibes daño por atacar de este modo.

Restauración de CHA en batalla: Es un gran problema quedarse sin CHA durante una batalla. Existen técnicas que lo restauran, pero no siempre se tienen a mano. Por esto, si quieres recuperar CHA en batalla simplemente pasa un turno sin hacer nada y recuperarás un 15%.

Técnicas de Permanencia: “¿Qué es eso? Nunca has nombrado Técnicas de Permanencia, además… ¡¡¡YA ME TIENES HART@ CON TANTO NOMBRETE PARA TODO!!! ¡¡¡¿PUEDES PARAR YA?!!! ¡¡¡¿CÓMO PRETENDES QUE LOS RECORDEMOS TODOS EH?!!!”.
Solo he escrito ese nombre para identificar a las técnicas que duran más de un turno desde su activación para aclarar que si su CHA se vuelve 0 toda técnica que consuma algo de este atributo por turno será cancelada. Es obvio, pero luego en batalla están aquellos que se quedan sin CHA y dicen “En ningún lado de las reglas dice que si se acaba mi CHA las técnicas que ya estaban activadas se cancelan, así que no vengan a cambiármelo ahora… bla bla bla”. Asunto aclarado.

Iniciar una batalla: Hay varios motivos por los cuales puede darse una batalla. Los más comunes son: Entrenamiento (no tengo nada que explicar acerca de esto), Torneos, Reto, Sometimiento, entre otros.
Los jugadores podrán retar a otros a luchar cada vez que quieran siempre que se respeten las reglas de batalla. Los retados podrán aceptar o no y ya. Ahora bien, puede existir un sometimiento a batalla, o sea, obligar a otro a luchar. Esto está permitido en las Reglas del Foro pero si nos remontamos al mundo de nuestros personajes y fuéramos Ninja estaría prohibido, por lo cual el o los personajes que sometieron a otro a luchar podrían ser penalizados.
¿Cómo someter a alguien a una batalla? Pues bien, es simple. En un tema de rol en que aparezca tu personaje inicia una trama de tensión para dar clima y luego, aclarando que entras en Fase de Acción, realiza una técnica como si estuvieras en una Batalla. De este modo tu oponente estará obligado a responder y deberá continuar la lucha, obviamente sigan roleando cuando ataquen. Dada una de estas batallas, cualquier Chuunin o superior puede intervenir y detenerla. También pueden unirse jugadores a la lucha para ayudar al o a los sometidos intercalando turnos entre víctimas y victimarios (¿me explico?). Dados estos casos traten de mantener un orden en los turnos. Trataremos estos temas en su momento. Estas reglas están a modo de prueba.

NOTA: Todo cálculo que deban hacer y que de cómo resultado un número decimal deben redondearlo del siguiente modo: 5,4 es igual a 5; 5,5 es igual a 5; 5,6 es igual a 6; 5,51 es igual a 6. Supongo que se entiende, es matemática básica.
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